Donas do jogo: meninas aprendem a desenvolver videogames em iniciativa do UNICEF
Jam das Minas, em Recife, reuniu 60 adolescentes e jovens entre 15 e 29 anos
Esthefanny tem 17 anos e mudou seu desejo de cursar Direito para escolher Engenharia da computação após projetar um jogo em que a personagem principal volta no tempo e fica presa no passado. Shayara, 18, achava que o ambiente de desenvolvimento era superpovoado por meninos - e que uma menina negra não teria espaço. Evellyn, 18, gostou de saber que há jogos desenvolvidos por mulheres.
Em comum, as três adolescentes do Ibura, em Recife, participaram do Jam das Minas UNICEF 2023, uma maratona de 48 horas dedicadas ao desenvolvimento de jogos digitais para encorajar adolescentes a partir dos 15 anos a participar e explorar esse universo da tecnologia e da gamificação com a perspectiva de geração de renda. O evento faz parte da iniciativa global Game Changers Coalition, liderada pelo Escritório de Inovação do UNICEF, que está presente em cinco países. No Brasil, é implementada por meio da estratégia 1 Milhão de Oportunidades (1MiO), uma aliança liderada pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) para mobilizar empresas, sociedade civil, governos e, especialmente, jovens para promover oportunidades de formação profissional, participação cidadã e trabalho decente para adolescentes e jovens entre 14 e 29 anos que se encontram em situação de vulnerabilidade. O projeto foi realizado em parceria com o Coletivo Game Jam das Minas, parceria estratégica da Empresa Porto Digital e a Escola Técnica Porto Digital.
Esthefanny, Shayara e Evellyn representam bem o perfil gamer brasileiro: mulheres são 53,8% do total de gamers no país, e 7 em cada 10 mulheres consomem jogos eletrônicos, de acordo com dados da Pesquisa Game Brasil 2023. O desenvolvimento dos jogos, no entanto, ainda é predominantemente masculino. Desde o roteiro da história até a pós-produção e marketing de um videogame, essa é uma indústria ainda dominada pelos homens. De acordo com o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, apenas 20,7% dos trabalhadores que desenvolvem games no país são mulheres.
Inclusão digital impacta vidas
Esthefanny Alexandre tem 17 anos, mora no Ibura e contou que se intimidou pelo desafio. Desde criança se sentia atraída por tecnologia e começou na infância a se interessar em como utilizar o computador da casa de sua madrinha, e daí cresceu seu interesse pela criação de jogos. No mundo digital o que mais atrai Esthephanny é o acolhimento ao ficar online, ela sente que “naquele momento, eu sou eu fazendo o que eu quero”.
Para ela, a ausência de mulheres no mercado de trabalho de tecnologia afasta a entrada de outras meninas. “Quando percebemos que tem mais mulheres em uma área que é vista como só de homens, a gente se sente bem mais acolhida e confiante”, diz.
Durante sua participação no Jam das Minas UNICEF, a adolescente desenvolveu um jogo de plataforma no qual um personagem viaja no tempo e precisava retornar a sua época. Durante esse processo, ela percebeu que gosta tanto da construção de narrativa dentro de um jogo quanto da programação do mesmo.
Inclusão feminina
Evellyn Cavalcanti, de 18 anos, adora ler sobre inovações e o que está acontecendo na atualidade. Para ela, o Jam das Minas UNICEF não foi seu primeiro contato com o desenvolvimento de tecnologias - ela chegou a estudar robótica na escola, onde se familiarizou com princípios de programação. Apesar de sempre jogar videogames, ela nunca tinha pensado em como eles eram feitos. “O UNICEF já tinha me mostrado que as mulheres podem fazer tudo o que elas querem e podem ser quem elas quiserem. Mas, nesse Jam das Minhas, foi um negócio além, porque, a maioria dos jogos são feitos por homens. Poucos jogos são feitos por mulheres, então a gente aprendeu um pouco sobre como são feitos. Foi muito surreal, foi muito top”, conta Evellyn.
Também do Ibura, Shayara Mel, 18 anos, viu a ideia de desenvolver ela própria um jogo eletrônico com algum receio decorrente de experiências anteriores - ela havia participado de um projeto social sobre games que só tinha meninos -, mas adorou o resultado final. “Ter a presença de meninas negras e ver a vontade delas foi algo inovador”, disse. “Esse projeto foi impactante não só por ser voltado para meninas, mas também pela presença de meninas negras”. Ela acredita que ter mulheres negras na tecnologia é mais um avanço para a sociedade.
Fortalecimento de meninas na tecnologia e mundo dos games
Considerando o potencial da adolescência e juventude na cocriação de propostas fundamentais para o seu próprio desenvolvimento, o UNICEF conta com a parceria estratégica da NEOOH para fortalecer as redes de participação cidadã de adolescentes, além de promover o desenvolvimento de habilidades ligadas à ciência e à tecnologia e preparar as meninas para entrar de forma segura e inovadora no mundo dos games. Com a parceria firmada com o Instituto NEOOH, o projeto prevê beneficiar 2.870 adolescentes direta e indiretamente, dando a elas a oportunidade de ingressar em novos mercados e descobrir todas as suas potencialidades.